前言
3D图形引擎,一般来说,Windows用DirectX 11,跨平台用OpenGLES。(如果想做产品的话,用Unity3D,前边的都太低级了)
不建议使用OpenGL,不要认为它是跨平台的,实际上,它是由各个平台、各个显卡分别实现的一套标准化协议,差别巨大,用起来就跟C/C++标准一样纠结,初学者能不碰就不碰。
如果觉得DirectX 11太复杂,想找到经典OpenGL那种用起来非常简单的感觉,试试DirectX 9.0。DirectX 9.0支持固定功能流水线,不需要写Shader,初始化和使用过程中没有大结构体,非常适合初学者。
DirectX 10/11/12软加速支持情况
Windows 7支持DirectX 10和DirectX 11<Level 10>软加速。
Windows 7安装了KB2670838 KB2834140(IE11先决更新)以后,全面支持DirectX 11软加速。Windows 8及之后的版本也全面支持DirectX 11软加速。
Windows 10(截至版本1607,内部版本14393,代号RS1)支持DirectX 12<Level 11>软加速。
DirectX 9.0软加速的实现
DX10/11有一个引擎是WARP引擎,可以软加速,但是DX8/9官方却没有软加速支持,这就比较奇怪了。
但是经过分析,微软实际上还是留了一手的。 基于DirectX 8.1的Windows XP屏幕保护程序、基于DirectX 9.0的WPF都是有软加速功能的。 XP屏幕保护程序的软加速是静态编译到程序中的,因此没法拿出来,但是WPF的软加速引擎却是独立的DLL,可以直接拿来使用。
要说明的是,这个RGB软加速引擎并不一定支持所有功能,但是它的速度比参考设备快很多。(DX10/11的WARP设备则是支持对应功能等级的所有功能)
WPF软加速引擎叫做rgb9rast_2.dll,可以从.NET 3.5 SP1中提取。
以下列方式加载软加速引擎:
// 加载DX9软加速引擎
if (g_hrgb9rast == NULL)
g_hrgb9rast = LoadLibrary(TEXT("rgb9rast_2.dll"));
if (g_hrgb9rast)
{
g_prgb9rast = GetProcAddress(g_hrgb9rast, "D3D9GetSWInfo");
if (g_prgb9rast)
{
g_pD3D->RegisterSoftwareDevice(g_prgb9rast);
}
}
然后使用D3DDEVTYPE_SW调用g_pD3D->CreateDevice即可创建软加速设备。
完整的初始化流程如下:
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // 根对象
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // 设备
HMODULE g_hrgb9rast = NULL; // RGB软加速DLL
PVOID g_prgb9rast = NULL; // RGB软加速入口点
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
// 创建根对象
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
// 设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构体
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
// 创建硬加速设备
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
// 加载DX9软加速引擎
if (g_hrgb9rast == NULL)
g_hrgb9rast = LoadLibrary(TEXT("rgb9rast_2.dll"));
if (g_hrgb9rast)
{
g_prgb9rast = GetProcAddress(g_hrgb9rast, "D3D9GetSWInfo");
if (g_prgb9rast)
{
g_pD3D->RegisterSoftwareDevice(g_prgb9rast);
}
}
// 创建软加速设备
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_SW, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
// 创建参考设备
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}
}
}
// 关闭剔除操作,这样可以同时显示正面和背面
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );
// 关闭光照,这样可以显示顶点本身颜色
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
return S_OK;
}
顺便说一下,虽然是从.NET 3.5 SP1中提取的,但是这玩意连Win98都支持。