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DirectX 3D游戏编程入门(龙书)
这本书作者对代码有所省略,因此不可能照着书敲出来程序,建议先尝试编译和理解随书代码,然后对照书学习。
中文PDF第一版(DirectX 9.0):
英文CHM第二版(DirectX 9.0c 可编程流水线):
中文PDF第三版(DirectX 10):
英文PDF第四版(DirectX 11):
英文PDF第五版(DirectX 12):
官网(可下载随书源代码)
精通DirectX 3D游戏与动画设计
国人写的书,基于DX9,包括基础的固定功能流水线、HLSL/ASM可编程流水线和其它高级技术,对理解DirectX架构很有帮助
DirectX 11游戏编程入门
另一个可作参考的书
其它有用的资料
学习基于DirectX 9的Vertex Shader和Pixel Shader
基于Managed DirectX的Shader技术介绍(短视频)
DirectX在WPF中的应用(短视频)
王德才书的勘误(持续更新)
HLSL镜面反射光等算法中posWorld的计算方法
<code>// 正确的算法 float3 posWorld = mul( pos, matWorld ); // 书中错误的算法 float3 posWorld = normalize( mul( pos, matWorld ) ); </code>
19.3.2第460页的说明
这个Shader调试器仅适用于Visual Studio .NET 2003,更高版本已经没有了。
20.5.2第484页的说明
DXSDK Dec2004以上版本中已经取消了g_pEffect->SetVertexShader与SetPixelShader,因为它在运行时切换Shader时表现不佳。因此HLSL中的vertexshader与pixelshader类型变量实际上变成了常量。
新版本中推荐直接使用g_pd3dDevice->SetVertexShader与SetPixelShader改变Shader,而不要使用书中的先通过()或<>运算符绑定变量,再使用g_pEffect->SetVertexShader与SetPixelShader改变变量的老旧方法。
[修改于 7年7个月前 - 2016/11/07 09:40:48]
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